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2010年4月23日 星期五

旅行動機行為四要素分析

程遠東 日期:2010-04-09 



2W-2H從“人人皆有旅行需求”這一基本的生活需求出發,模擬了從普通人到旅行者的動機和行為過程。其實也就是普通自然人被各種相關的、誘導的信息激活成為旅行者,然後製定旅行計劃,最後執行旅行行程的四大要素步驟。
Where to play去哪裡 

What to play玩什麼 

How to plan怎麼去 

How to play怎麼玩 

人人都有夢想,有夢想就要去旅行。人類的夢想素材飽含著愉悅的心情、溫暖的環境、甜蜜的親情甚至財富的滿足。而這一切可以因為旅行而改變、因為旅行而實現。旅行是現代社會的一種在異地的暫時性的生活方式,具有享受性,業餘性等特點。旅行可以改變個人的觀點、增加能力的積累、豐富自身的知識……這些都為實現以上夢想奠定了主觀的基礎。 

2W-2H從“人人皆有旅行需求”這一基本的生活需求出發,模擬了從普通人到旅行者的動機和行為過程。其實也就是普通自然人被各種相關的、誘導的信息激活成為旅行者,然後製定旅行計劃,最後執行旅行行程的四大要素步驟。 

雖然在此之前已經有各種比較成熟旅行的動機理論,比如著名的馬斯洛需求理論。但是什麼樣的信息能夠誘發旅行動機、如何將旅行動機誘導為行為、旅行行為在執行層面有哪些必須的要素?這些問題在學界一直都未能獲得公認並且滿意的答案。最關鍵的是,以前的旅行動機或者行為理論,往往都建立在傳統旅行行業和傳統信息傳播基礎上,並沒有引入當今數字化互聯網生活的新觀點。比如常見的“吃住行遊購娛”六大旅行要素曾經一直被旅行業界奉為產業鏈的經典,但現在眾多湧現的旅行網絡SNS就已經跳出了原始的行業贏利框架。 

另一方面,信息同動機的密切關係,尤其是社會科學家Gregory • Bateson提出的“自然與社會的認識”,也徹底刷新了旅行產業鏈對旅行動機要素的認識。信息刺激行為動機,人人皆有旅行需求。 2W-2H(去哪裡、玩什麼、怎麼去、怎麼玩)在繼承傳統旅行動機的研究基礎上,融入當今傳播學、行為學、心理學、控制論,乃至科學技術的發展的趨勢,為旅行行業提供了新的行為動機理論。 

  Where to play去哪裡 

信息資訊刺激著普通自然人最本能的旅行渴望。比如在某個地方曾經發生的故事、比如在電影中出現的某處經典場景、比如一曲喚起你曾經夢想的背景音樂。我們向公眾傳播劉三姐的故事,帶動著桂林的旅遊;我們向公眾展示明清兩代的皇室紛爭,帶動著故宮的遊覽量;海明威、喬伊斯這些文學巨匠,帶動著人們對巴黎左岸的旅遊衝動;一部《盜墓迷城(Mummy)》為埃及的旅遊業創造了大量的意外收入……這些都構成了刺激旅行需求動機的信息。無論是從旅行社的產品售賣、景區景點的規劃設置、旅行媒體的宣傳推廣等等,都是在利用某種跟目標客戶相近的信息來刺激對方“去哪裡”。當人一旦被信息激發出“去哪裡”的遐想時,也就將一個普通自然人轉化成了一個有旅行需求動機的潛在消費者。 

  What to play玩什麼 
去哪裡……玩什麼去哪裡……玩什麼 

“去哪裡”和“玩什麼”猶如一對孿生兄弟,兩者幾乎是同時孕育而生的。 “去哪裡”指明了一個空間的差異,使普通自然人產生出概念上的旅行心理。 “玩什麼”則刺激著旅行動機的進一步深化。到桂林去聽聽劉三姐那樣清亮的民歌、去故宮感受皇室的雍容華貴、遊巴黎左岸體驗語言大師的心境……不論旅行社還是旅行媒體,第一步都是在盡力向目標客戶描述“玩什麼”的情景,為潛在的旅行消費者繪製出一副虛擬的夢想場景。如今的網絡旅行SNS通過遊記、風景照片、視頻、音樂等等來激發會員的旅行渴望,甚至還有專門技術打造的虛擬旅遊網站,都是在滿足這一客觀需求。有人說旅行就是追夢,其實這也就是“去哪裡”和“玩什麼”從心裡動機上充分激發了旅行動機的緣故。思想就是動力,旅行改變人生。

  How to plan怎麼去 
旅行動機被激發之後,制定旅行計劃就將是通往執行的必經之路。 “怎麼去”是旅行者在大腦中模擬現場旅行的一個規劃步驟,目的地有多遠、交通食宿如何解決、線路怎樣合理……以上都建立在時間、安全、經費的基礎上。與之配套的是與普通自然人相關的一切衣食住行上的全部信息需求,包括天氣預報、醫療急救、服裝搭配,甚至現代旅行必備的數碼相機、MP3、防曬護膚品、速食品等等。運籌帷幄之中,方可決胜千里之外。 

由此可見,在傳統的旅行產業上,“怎麼去”產生了最大的利益價值。以“吃住行遊購娛”為例,除了“遊”和“娛”,其餘四個都來自“怎麼去”。而且“吃住行遊購娛”之所以統治了旅行動機理論如此之久,恰好因為這六大要素都能直接帶來經濟效益。現行的大量旅行產業正是滿足於這種利誘,忽略了“去哪裡”和“玩什麼”的存在,跳過了普通自然人的動機階段,直奔價值鍊主體而去。這種偏激的行業求利傾向,把大量可被誘導的普通自然人拒之門外,忽視了大量潛在的旅行消費動機,將旅行的大門只為“旅行者”敞開。其實,人人都有夢想,有夢想就要去旅行。 

  How to play怎麼玩 

動機促進的執行階段,並不是對規劃的機械複製,而是包含著根據客觀狀況而誘發的大量行為修訂,也包含多次的“去哪裡、玩什麼、怎麼去”的動機行為順序。旅行者在旅行過程中,總是在不斷求證自己動機中的渴望是否實現、規劃中的步驟是否可行,同時也會伴隨產生更多的需求疑問。在貴州黔東南觀看苗族歌舞的遊客,往往都想知道怎樣才能加入舞蹈的隊伍、苗族的頭飾是不是純銀的、米酒如何釀造而成……還想知道周圍是不是還有更富民族特色的苗寨、能不能趕上一場姊妹節…… 

  信息時代怎樣解決問題信息時代怎樣解決問題 
世事難料。旅行者在旅行中湧現的無數新動機和新需求,往往都是先期無法預估的。如果當場得不到信息的補充和滿足,就會大大削弱旅行者的預期渴望值,甚至放棄原有的旅行計劃。通常情況下,旅行導遊充當了這個信息即時補充者的角色。導遊會盡可能的滿足遊客隨機提出的需求、幫助遊客處理突發事件、或者誘導遊客追加旅行預算等等。 

  2W2H如何激發旅行的渴望2W2H如何激發旅行的渴望 
另外,根據Gregory • Bateson“人類不能不傳播”的基本思想,旅行者在旅行中,還會隨時湧現出即時心情分享、信息分享的需求。比如給親人發短信告訴對方自己在哪裡、比如給朋友傳圖片讓對方知道自己多麼愉快、比如告訴更多的人“我居然登上了泰山”……可惜的是,在傳統旅行產業中,不僅導遊無法解決這個“分享需求”,整個旅行產業鏈都做不到。就算是旅行媒體登載遊記、照片之類的,那也只是“事後分享”的解決方案,而無法做到旅行者渴望的“即時分享”。 

傳播媒體的技術革命和信息民主化進程,帶來了“即時分享”的解決機會。現在,當旅行者在跟少數民族一起載歌載舞時,就可以馬上拍下彩信發給好友;或者就近找一家網吧將相機裡的照片上傳到自己的博客空間;通過一部智能手機就可以將隨機寫好的短小遊記上傳到SNS社區;甚至會有一部帶照片GPS信息的網絡相機將旅行者拍攝的照片當即通過無線傳輸到指定地圖網站。 

當然,在新技術尚未普及的情況下,“怎麼玩”中絕大多數的需求還是依賴旅行指南手冊、或者手持GPS導航儀、或者手機搜索引擎功能之類的工具來充當,或者僅僅僱用一位導遊。但是,“怎麼玩”所統領的“即時分享”、“導航指南”“實時獲取”三個細分需求,將不斷推進著信息技術和旅遊服務水平的發展。

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